Просторы Серебряных кордонов и некоторые особенности

Тут будет информация о шарде
Ante
Разработчик
Сообщения: 653
Зарегистрирован: 21 мар 2015, 11:32

Просторы Серебряных кордонов и некоторые особенности

Сообщение Ante » 27 июл 2017, 12:08

Нет совершенно времени заняться съемкой видеоролика, поэтому я решил просто немного рассказать о том как и что я делаю с модулем и что ожидает всех тех кто будет играть. Как будет больше времени я сделаю пару роликов короткометражек, показать разные фичи с погодой и сделаю скринов.
Начну с карты мира:

1. География и карта мира шарда. Погода. Фауна и флора.
География самих Серебряных кордонов очень разнообразна - это холмистые и лесистые места, ущелья гор, речные долины, луга и пустоши. Есть даже ледяные пустоши, ледяные горы и замороженные пустыни. К сожалению нет морей и океанов.
Казалось бы все очень просто, но не тут-то было. Множество различных особенностей присутствуют и разнообразят данные типы ландшафтов.
Например, в Лунном перевале горы прорезаны потоками сходящих вод и имеют вид башен, а вдоль р.Раувин, которая образует Верхнюю и нижнюю Раувинскую долины, очень больше количество поселений, а р.Раувин текущая между Сильверимуном и Эверлундом местами имеет крутые берега и утесы. Подобные аспекты присутствуют везде и добавляют некоторого шарма и уникальности георграфии и так или иначе не остались без моего внимания. Кроме этого, я нарисовал красивые скайбоксы для определенных мест, дабы подчеркнуть их географию.
Общее количество локаций без городов и мест интереса достигает около 2000. Это только поверхностный мир, с разнообразным ландшафтом. Герой волен путешествовать в любом из доступных направлений, насколько это позволяет география.

Поверхностный мир
Герой путешествует из локации к локации преодолевая примерно 20 лиг расстояния. Я не стал делать просто статические локации, которые будут связаны переходами в 4 стороны света. Пытаясь добиться разнообразия я сделал выборку случайной локации из списка подобных и разнообразил ее, добавляя в нее элементы случайной генерации плэйсеблов (объектов травы, кустов, деревьев и пр.). Поэтому даже 2 одинаковые по тайлам локации рядом будут с разным наполнением и соответственно отличатся внешне.
В некоторых случайных тайлах могут встречаться пещеры, ручьи, водоемы, различные действующие или заброшенные строения и пр. Все это тоже можно исследовать - строения и пещеры имеют внутренние локации, которые генерируются так же случайным образом.
Каждая такая локация местности - генерируется 1 раз за рестарт, включая пещеры и интерьеры. Поэтому каждый рестарт все будет новое.

У некоторых ландшафтов есть определенные особенности, которые накладываются на героя в виде штрафов скорости передвижения: леса, болото, снежный покров, горы. В некоторых есть еще пенальти на навыки и характеристики - например, в горах трудно дышать, а в некоторых пещерах присутствуют газы и пр.

Я добавил сюда еще один элемент - после рестарта некоторые локации местности заранее записываются под ивентовые нужды: например, логово разбойников и если по заданию герою требуется найти логово разбойников - то ему придется поискать его.

Погода.
Благодаря тому, что вся карта Серебряных кордонов была поделена на погодные регионы, в каждом регионе присутствует своя погода. Регионы включают в себя группы локаций местности.
Погода формируется отдельно для каждого региона и имеет полностью визуальное отображение изменений и влияет на героя и существ.

Ветер: штиль, сильный, очень сильный. (Ветер может влиять на магические туманы)
Осадки:
-без осадков
-туман (скрытность от дальних атак)
-дождь (пенальти обнаружение/поиск/слух/атака дистанционным оружием, чек концентрации на каст каждого заклинания)
-ливень (эффекты дождь + туман)
-гроза (эффекты дождь)
-град (эффекты снегопад)
-снегопад (эффекты дождь + штраф скорости)
-сильный снегопад (эффекты дождь + туман + штраф скорости)
-песчаные бури (эффекты дождь + штраф скорости + туман)

Температура: привязана к регионам. Например, в северных регионах, где лежат снега - всегда очень холодно и там можно умереть без теплой одежды, пищи и огня, а жарких или сухих регионах - без воды.

Если герой попал в лес или погода порадовала туманом - есть шанс заблудится.
На шарде присутствует навык Искусство Выживания, который используется именно в таких случаях. Кроме всего прочего в логе нигде не отображается что вы заблудились. Для понимания этого необходимо выкинуть автоматическую проверку на мудрость.
В данном навыке учтены так же особенности друидов и следопытов.
Если вы путешествуете группой, то все проверки навыка и мудрости кидает только лидер группы.
Так же будут доступны карты, которые помогут сориентироваться, если у вас есть достаточно знаний (география)

Животное наполнение.
Огромное количество животных живет на просторах Серебряных кордонов. Для них были разработаны свои собственные ореолы обитания, согласно сеттингу, где это было возможно применить. Примечательно то что все эти животные могут либо вообще исчезнуть из ореола, либо расширить в любом направлении свой ореол обитания. Конечно, животные живущие только в лесах, не смогут жить в горах или лугах, но при достаточно большом количестве времени, без видового истребления - они могут вырасти в огромную популяцию.
Тоже самое касается и многих "монстров", например, кобольдов или гоблинов, троллей и прочих.
Что конечно же будет влиять на выдаваемые задания, экономику и слухи.

Флора и ресурсы
Я постарался разнообразить флору, как мог, но это крайне сложно.
Конечно огромное количество ландшафтов имеет разные ресурсы. Для ремесел нужно будет собирать травы, добывать руду, дерево и прочее. Все это можно будет найти используя навыки знаний (Природа, Подземелья и пещеры)
Здесь я могу отметить пока только 2 момента: 1) это то что система ремесел очень близка к днд (об этом позже) 2) Многие ресурсы будут находится автоматически (травы, руда), когда герой просто ходит по локации.

Подземье
Это задел на будущие. Будет несколько точек связывающих поверхностный мир с огромным миром спелеологии и подземья.
Этот мир так же будет содержать большое кол-во локаций, которые как и поверхность будут генерироваться случайным образом, открывая для героя возможность исследований и встреч с обитателями мрака и андердарка.

----
Наконец дошли руки 2 недели назад
Вот ссылка на видео, кто не видел.

Ante
Разработчик
Сообщения: 653
Зарегистрирован: 21 мар 2015, 11:32

Re: Просторы Серебряных кордонов и некоторые особенности

Сообщение Ante » 22 авг 2017, 21:02

2. Немного о приключениях и развитии героя

Развитие героя будет более разнообразным, чем просто привычный способ с убийством мобов. Система построена таким образом, что для продвижения в уровнях необходимо не только бесконечно убивать мобов, но найти свой путь в мире.

Герои смогут присоединиться к нескольким крупным фракциям и вступить в политическую/религиозную/иную борьбу.
На данный момент существуют 2 фракции, которые борются за политическое влияние. Тайные организации, которые преследуют различные цели. Наемные организации, которые используют наемников-авантюристов для различных целей
Религии, которые являются сами по себе тоже фракциями. Одни борются за власть, другие за силу и души.
Обо всех этих и других фракциях можно будет узнать во время игры, непосредственно общаясь с НПЦ.

У ключевых НПЦ так же появится шкала отношений, которые растут и понижаются от вашего взаимодействия с ними и с их фракциями. Это позволяет получить помощь от нпц, скидки и различные дополнительные возможности и задания. Так же часть нпц будет рассказывать различные истории.

Присоединение к фракции означает изменение реакции многих НПЦ на вас, часть будет вашими врагами, часть союзниками. Стоит заметить, что враги означает не только агрессивных стражников в городах, а изменение вашей известности, реакции, цен, доступности к развитию в классах, задания, темп развития, а так же покушения, миссии и соблюдение обязательных условий фракциональной принадлежности.

Чуть позже будет реализована возможность, где герои могут основать свою фракцию/религию и пытаться ее развивать в мире шарда.

Теперь немного о приключениях.
Персональные данжен-инстансы канули в прошлое, теперь мир будет общим и все будет общим. Хотя инстансы с боссами и останутся, часть претерпела сильное изменение. Некоторые боссы вынесены в мир и блуждают по карте, другие остались в инстансах, но немного изменились. Персональные инстансы останутся только для специальных квестов, когда игрока нужно отгородить от остальных.

Благодаря идейной составляющей мира - в него будет добавлено много динамических ивентов. Среди таких присутствуют как частные случаи типа лагерей разбойников, так и конкретные случаи типа нашествия орд орков, гоблинов и прочего.

Квесты и задания для приключений
В мир добавлена специально разработанная система генерирования квестов, которая будет зависеть от развития героя, предлагая ему разные варианты заданий основанных на его известности, мировоззрении, характеристиках, опыте, принадлежности фракции и прочем, через НПЦ с которыми герой будет общаться.
Частично она уже работает, но не со всеми вариантами заданий, коих будет достаточно много.
Есть определенные типы заданий которые появляются, лишь когда запускается ивент или произошли какие-либо события. Например, расплодились волки больше критической отметки в нужном районе или у заданого нпц появился предмет.
Чем сильнее будет развит герой тем сложнее будет задание.
В некоторых заданиях возможен провал, что как и отказ от задания приведет к потери известности...

Получение/потеря опыта и известности
На самом деле получить/потерять известность и опыт можно выполняя различные действия.
Вот, навскидку, 10 случаев, когда можно это можно сделать:
1. Завершение заданий
2. Общение с НПЦ
3. Исследования и путешествия.
4. Сражения
5. Участие в динамическом ивенте
6. Как ни странно - дм-ивенты (которые я надеюсь будут)
7. Отыгрывать
8. Использование навыков и фитов
9. Взаимодействие с интерактивными объектами, триггерами и дверями.
10. Работорговля/Освобождение рабов
и прочее..

Слухи.
Выполняя различные действия герои будут порождать слухи, которыми можно делиться или узнавать их у нпц. Переносить от одного поселения в другое и тд. Это взаимодействие поможет наладить отношения и открыть разные возможности у НПЦ для героя.
Так же слухи генерируются от различных событий, которые происходят и независимо от персонажей.

и напоследок маленькая особенность - некоторые величины такие как опыт, известность, отношения и прочие - являются скрытыми величинами.

Ante
Разработчик
Сообщения: 653
Зарегистрирован: 21 мар 2015, 11:32

Re: Просторы Серебряных кордонов и некоторые особенности

Сообщение Ante » 04 сен 2017, 07:48

3. Предметы и все что связано с ними.

Снаряжение как и прежде будет иметь прочность, которая зависит от качества и типа материала.
У каждого материала есть параметр твердости, во время повреждений он учитывается и может помочь избежать снижения прочности.
Например, если вам удалось заполучить броню из адамантина, то поломать ее сталью будет крайне сложно.
Если прочность упадет до 0 - предмет сломается и рассыпится. Никаких отрицательных бонусов поломка не дает, как это было ранее.
Починка осуществляется через не игровых персонажей или вручную через навыки ремесел.
Есть так же снаряжение, которое не чинится или не ломается вообще.

Что входит в понятие снаряжение: броня/одежда, шлем, оружие, щит, кольца, сапоги, пояс, амулет, плащ - все что носит персонаж, кроме стрел, болтов и снарядов.

Аура и свойства.
У волшебных предметов и снаряжения есть аура. Аура имеет уровень и школу (Например, +2 меч будет иметь ауру: 6 уровня, Сильное зачарование). С аурой вещей связано несколько важных элементов геймплэя, о которых подробно можно будет узнать во время игры.

Все свитки, татуировки,снадобья, волшебные палочки, посохи, которые герои производят по средством ремесла имеют ауру -
уровень заклинателя, что влияет на эффекты самих заклятий при использовании.
Ауру и свойства могут повредить или сломать некоторые заклинания - типа разделения мордекайнена или стирания.

Как и прежде часть вещей имеет заданные свойства, на остальных предметах - свойства генерируется случайным образом.
Генерирование свойств на предмете подчинено уровню ауры. Важно обратить внимание что привычные обозначения вещей +1,+2,+3 тут не имеют места, потому что предметы с одним и тем же уровнем ауры могут иметь как одно сильное свойство, так и несколько более мелких. Все это рассчитывается по специальным алгоритмам и зависит от положения звезд и других случайных переменных.
Общая суммарная сила свойств ограничена, в мире шарда преобладают предметы обычные и более слабые, сильные магические изделия менее распространены и их получение крайне сложно, во всех аспектах.
Так же существуют еще и отрицательные свойства.

Другие виды снаряжения
Предметами-наборами никого не удивишь в наше время - одевание полного набора дает дополнительные свойства в виде эффектов и не только - у некоторых сетов есть специальные скрытые свойства. Можно носить несколько наборов. Эффекты не снимаются диспеллом.

Уникальные предметы - малые и большие артефакты являются особыми видами предметов. Каждый такой предмет либо уникален в принципе, либо имеет еще несколько копий на весь шард.

Проклятые предметы - особый вид предметов, надев которые персонажи наложат на себя проклятие, но сняв их не избавятся от него. Проклятия очень неприятные и их снятие очень геморройное :)

Есть еще предметы-наследие, которые обладают уникальными активируемыми свойствами. За обладание такими предметами персонажу придется заплатить ту или иную цену (и не деньгами :) ) , но об этом нельзя сейчас рассказывать.

Навыки опознания и оценки и использование магических устройств.
Опознание предметов требует разных знаний. Я немного упростил систему, сделал ее похожей на невервинтер, нежели на ДнД. Для опознания предмета не нужно делать бросков, нужно просто набрать требуемое число пунктов знания, чтобы оно было равно или больше DC. Соответственно DC определяется по ауре и другим аспектам.

Навык оценки использует по его прямому назначению - оценка предмета. Причем вы можете оценить его неправильно, но с ростом навыка оценки вы оценивать будете соответственно лучше. Оценка играет очень важную роль в продаже предметов. (О продаже предметов я расскажу чуть позже). Каждый раз просматривая свойства предмета так же можете увидеть сколько примерно он стоит.

Предметы с расовым и айламент ограничением отключены от использования через навык Использование магических устройств. У навыка измены некоторые DC на возможность пользоваться ограниченным снаряжением.

Так же были реализованы некоторые новые свойства: напор, натиск, якорь, берсерк, различные варианты урона, дикий и другое. Подробнее я о каждом свойстве я напишу на сайте.

Предметы не являющиеся снаряжением.
Персонажи могут использовать ловушки, с небольшими ограничениями по количеству установок в одно и тоже место.
Некоторые ловушки были изменены.

Персонаж может использовать цепи или веревку, чтобы связывать противника, если успешно накинуть лассо персонаж будет либо снижать определенные характеристики, либо обездвиживать противника. Противник может вырваться используя силу или ловкость. Это поможет для борьбы с некоторыми противниками или игроками :)

Баллисты и катапульты.
Можно будет установить такую штуку, чтобы шмалять в противников. Так же подобная техника требуется для некоторых боссов и динамических ивентов, ну или осады.

Ante
Разработчик
Сообщения: 653
Зарегистрирован: 21 мар 2015, 11:32

Re: Просторы Серебряных кордонов и некоторые особенности

Сообщение Ante » 19 сен 2017, 12:28

Аренда, собственность, лавка, мастерские

1. Персонажи могут арендовать комнату в таверне, в виде инстанса. В комнате нельзя ставить предметы, но можно использовать некоторые объекты. Комнаты делятся на несколько типов по роскоши и цене. В разных тавернях доступны разные комнаты. Есть комнаты на 1 персонажа и мульти-комнаты, которые можно разделить с друзьями. Так же в некоторых тавернях для комнат доступны дополнительные услуги :)

2.
Покупка дома.
В городах персонажи могут приобрести дом в виде инстанса. Разные дома имеют разные виды интерьеров.
Некоторые здания не являются жилыми, там можно разместить оборудование для того, чтобы сделать ту или иную мастерскую.(см. ниже). Персонажи могут просмотреть вид интерьера перед покупкой. В доме можно ставить объекты разного назначения, в том числе трофеи и прочие полезные вещи типа манекенов или оборудование для ремонта снаряжения.
Доступ в дом можно настраивать друзьям. Для дома доступны дверные замки, для повышения безопасности и некоторые другие функции настроек - цвет локации, звук, имя локации.
В городах за покупку жилого дома герои выплачивают налог 1 раз в игровой год (примерно месяц игры).
В отсутствии оплаты имущество будет продано, а все объекты поместятся на склад.

Постройка своего дома.
а) В некоторых частях мира можно строить свои собственные здания. Процесс выглядит следующим образом: вы находите место со специальной меткой. Эта метка - является дорогой к вашему будущему дому. Затем вы выбираете вариант дома с внешней локацией из возможных в этом месте. Тоже самое делаете с интерьером. Интерьеры привязаны к размеру дома. Объекты можно устанавливать как во внешней локации, так и в локации интерьера. В одной точке можно построить только 1 дом. Для постройки здания необходимо нанять строителей и архитектора, а так же обеспечить все необходимые материалы.
В этом случае налог не оплачивается, но на дом будут периодически нападать мобы, например, разбойники или игроки, или еще кто-нить, поэтому в нем так же можно будет установить охрану.
Если игрок купивший дом отсутствует очень долгое время, то дом может быть захвачен другим игроком. В этом случае дом может быть снесен и построен новый.
Тут много вариантов, как говорится - от пещеры до башни :)

б) Замки и крупные строения можно будет строить только с разрешения администрации. Так как в данном случае затрагивается целая игровая область (клетка), а не типовой инстанс. Для постройки крупного сооружения нужно иметь много ресурсов, рабочих и денег и славы. В этом случае - в заданных рамках область будет рисоваться самими игроками, как и интерьеры.
Так же если подобное строение находится на землях, которые принадлежат Лиги Кордонов или Жентариму, или другим фракциям - необходимо будет платить налог, а если - нет, то строение попадает под правило описанное в пункте а).

в) Когда будет добавлено небо, можно будет строить летающие корабли, а маги достигшие высокого уровня и взявшие определенные престижи будут способны сделать летающие острова, на которых можно будет построить что-нибудь :) Отличительные особенности таких типов домов - является их возможность перемещения.

3. Ремесло
Если добыча различных ресурсов требует от персонажа наличие нужных знаний (Например, руды находятся с помощью знаний (Пещеры и подземелья), травы с помощью знаний (Природа)), то изготовление предметов можно разделить на 3 раздела.
а) Переработка ресурсов. Для занятие переработкой ресурсов требуется цех определенного вида. Для переработки руды необходим плавильный цех, для переработки древесины - лесопилка и тд. Для переработки требуется бросок абилки.
б) Для изготовления предмета из переработанного ресурса нужна мастерская определенного вида. На данный момент существует: мастерская бронника, мастерская оружейника, мастерская ювелира, мастерская портного (Вроде ничего не забыл, но в будущем это будет расширятся). Необходимо поместить материал из которого будет сделан предмет на склад материалов. Изготовление требует броска навыка против ДЦ. Можно изготовить обычный предмет и предмет мастерской работы.

Три персонажа могут объединить усилия в изготовлении предмета, вместо наемных рабочих. Для этого требуется определенный уровень навыка.

в) Зачарование предмета является отдельным разделом в данной системе ремесел.
Для зачарования требуется:
- Алтарь, куда помещается предмет для чар.
- скрафченый предмет мастерской работы
- духовные сущности собранные в драгоценные сосуды
- выбранное зачарование (зависит от класса и уровня заклинателя)

Духовные сущности собираются по средствам заклинания

Ловушка духовной сущности
Уровень : Клирик 2, Колдун / Волшебник 2
Компоненты : V, S, F
Диапазон : касание
Цель : живое существо
Продолжительность : 1 раунд / уровень
Спасбросок :никто
Сопротивление заклинаниям :да


Прикоснувшись к живому существу вы пропускаете через его тело разрушительную вспышку фиолетовой энергии. Используя это заклинание, заклинатель может поймать духовную сущность существа, когда он умирает и захватывает его в драгоценный сосуд души. Чтобы существо находилось в ловушке, его нужно убить, пока заклинание активно, и заклинатель должен иметь драгоценный сосуд души в инвентаре, который достаточно велик, чтобы вместить энергию существа.
Несмотря на название заклинания, действительная душа существа не в ловушке, а, скорее, его энергия, высвобождаемая в момент смерти существа, разрушения или возвращения на его родной план (в зависимости от типа существа). Таким образом, существо, которое отдало свою духовную сущность в драгоценный сосуд души, все еще может быть возрождено воскресением или более мощными заклинаниями, возвращающими мертвых к жизни.
На одной цели может находится только одно такое заклинание.

Фокусный компонент: пустой драгоценный сосуд души, достаточного объема.


Свиток с подготовленным зачарованием. Это комбинация формул, которую необходимо подготовить для того, чтобы наложить зачарование.

Зачарование предметов подвергается тем же правилам Силы Ауры, что и обозначенная выше информация о предметах.
Предмет может содержать только те свойства, которые умещаются в его предел ауры.
Для зачарования необходимо делать бросок навыка против ДЦ свойства. В случае неудачи при наложении может произойти непредвиденное обстоятельство и магическая энергия вытеснится наружу в виде одного из эффектов.

Кроме всего прочего, что описано выше, так же существуют специальные рецепты для создания различных уникальных вещей и артефактов.

Ante
Разработчик
Сообщения: 653
Зарегистрирован: 21 мар 2015, 11:32

Re: Просторы Серебряных кордонов и некоторые особенности

Сообщение Ante » 27 окт 2017, 08:52

Заклинания.
На шард будет добавлено много новых заклинаний разных школ.
Кроме добавления новых заклинаний на шарде будет реализовано изучение/обучение заклинаниям. Это будет касаться только базовых классов.
Как это будет сделано?
Много новых заклинаний, а так же некоторые заклинания из ванильных спеллбуков будут недоступны для взятия на уровне. Они не будут отображаться в панели выбора заклинаний, но их можно будет получить в спеллбук проведя определенные изучения.
Для магов - это работа с библиотекой и опыты, для бардов - написание песен, а для колдунов - им нужно найти и понравится учителю, который обучит их новым заклинаниям. Конечно, количество заклинаний небезгранично и в первую очередь упор сделан именно для колдунов/волшебников, так как это их основная фича класса. У колдунов/бардов не меняется лимит изучения заклинаний, просто для приобретения отсутствующих при левел апе заклинаний, требуется сначала их изучить.
Сами заклинания добавляются в интерфейс спеллбука по мере окончания героем исследования/обучения и будут работать как обычные заклинания, когда их подготовят.
Изучение/обучение так же является источником опыта для героя и требует различных геройских ресурсов. Это могут быть деньги или ингредиенты, оплата обучения или квест.

Дивайновые заклинатели получают заклинания напрямую от божества поэтому их эта система не касается.
Некоторые дивайновые классы добавляют в общий спеллбук новые заклинания. Например, престиж Серебряная звезда при получении первого уровня добавит в спеллбук дивайнового заклинателя 3 новых заклинания.
Некоторые другие престижи так же будут добавлять новые заклинания.

Некоторые заклинания будут требовать компоненты для активации.
Многие заклинания были переработаны под шард, в их описание внесены корректировки. В том числе и требуемые ингредиенты.

Свитки.
Изучение заклинаний по свиткам потребует бросок спеллкрафта. Неудача уничтожает свиток.
Активация свитков имеет некоторые изменения, в частности это касается ДЦ активации. Выбирается автоматический наибольший навык - спеллкрафт или использование магических устройств.
Как я уже писал выше свитки можно будет писать и сила заклинания свитка будет равняться уровню заклинателя, который его написал.

О дополнительных параметрах.

Отдых.
Отдых важная часть любого приключения. Важно отметить несколько условных разновидностей отдыха на шарде.
Не существует никаких ограничений в перерывах отдыха, каждый раз вы спите и восстанавливаете все заклинания и умения, которые у вас есть.

В Поселениях.
Отдыхать в поселениях на улице запрещено. Для отдыха в поселении необходимо снять гостиницу или купить свой дом, где вы можете спокойно отдохнуть. Отдых в гостинице или своем доме дает определенные временные бонусы герою.
Не цивилизованные места.
Для отдыха вне цивилизованных мест вы должны соорудить лагерь для отдыха. В подземных областях сооружается упрощенный лагерь.
Лагерь необходим не только для отдыха и восстановления работоспособности умений или спеллбуков, но так же для восстановления бодрости, которая тратится при переходах во время путешествий по локациям мира, когда вы преодолеваете условное расстояние в 20 миль между локациями.

Есть еще определенное правило. Отдых в диких местах довольно опасен и во время сна на вас с большим шансом могут напасть, особенно в ночное время.
Для того, чтобы уменьшить шанс подобного столкновения есть несколько способов:
1. Если вы путешествуете группой - оставляйте часового.
2. Есть специальные заклинания помогающие уменьшить возможность внезапного столкновения. (напр. Пес Мордекайнена)
3. Некоторые спутники нпц/ездовые животные/фамильяры и животные-спутники могут помочь.

Шанс всегда существует, хоть и варьируется. При соблюдении этих правил, ваш отдых так же прервется, но вы не будите находится в состоянии нестояния, которое бывает если нападение будет внезапным. Шанс столкновения зависит от областей.

Стоит отметить, что для улучшения некоторых возможностей отдыха существуют специальные предметы. Такие как бедролл и масло и прочее, которые помогают избежать осложнений возникающих при отдыхе во время некоторых погодных условий или в некоторых регионах с отличным от умеренного климатом.

Бодрость.
Отражает способность героя перемещаться по миру во время путешествий. Ее понижение зависит от телосложения персонажа.
Так же учитываются особенности некоторых классов.

Пища и питье.
Влияет на самочувствие героя, долгое отсутствие пищи и воды может убить героя. Понижение этого параметра зависит от телосложения. Так же учитываются особенности некоторых классов.
Некоторые виды пищи и питья добавляют временные бонусы или дебафы.
При первом входе героя на шард, необходимо будет выбрать вкусовые характеристики героя, т.к. вся пища имеет вкусовые составляющие и оказывает разные незначительные эффекты.
Пищу и питье можно отравить, внешне она не будет отличатся от обычной. Для того чтобы узнать отравлена пища или нет, можно использовать заклинания определение яда или предметы, или сделать успешный бросок алхимии.

Опьянение.
Дополнительный параметр, определяющий опьянение героя от вина или наркоты. При сильном опьянении начинаются проблемы с восприятием и способностью говорить.

Девственность.
При первом входе героя на шард, необходимо будет выбрать девственник герой или нет.
Этот параметр влияет на некоторые незначительные аспекты игры, так как есть места где требуется девственность, а где наоборот - распутство.

Ante
Разработчик
Сообщения: 653
Зарегистрирован: 21 мар 2015, 11:32

Re: Просторы Серебряных кордонов и некоторые особенности

Сообщение Ante » 06 ноя 2017, 14:26

Чуток скринов по географии Серебряных кордонов

Равнины
Перемещение по равнинам довольно прямолинейное. Присутствует небольшой штраф скорости.
Если равнину пересекает тракт, то штрафа скорости нет.
Травы, которые произрастают на лугах и открытых областях можно собрать на равнинах. Когда пересекается область, в которой могут располагаться травы (она случайная), то при оценки вашего навыка Знания (Природа) система выдаст сообщение что тут могут быть собраны травы. Дальнейшая оценка Знания (Природа) приведет к обнаружению травы, которая произросла в этом месте.
Многие живые существа, которые проживают на равнинах, ведут скрытный образ жизни и требует хоть немного навыка Обнаружение (Spot), чтобы обнаружить себя. В меньшей степени это касается, конечно, крупных животных. В ночное время можно столкнутся со стаей или одиночным хищником.
На равнинах часты туманы. При возникновении тумана при перемещении из локации в локацию, кидается бросок навыка Искусство выживания, на возможность заблудится. Если вдруг вы заблудились, то идет чек на мудрость, чтобы осознать это и только в случае этого система подскажет что вы заблудились. Конечно, это не значит что нельзя найти дорогу - можно. В 95% случаев вы выйдите куда-нибудь, но не туда куда шли :) При перемещении по локациям трактов нельзя заблудится.


Равнины
Изображение
Изображение
Изображение

Ante
Разработчик
Сообщения: 653
Зарегистрирован: 21 мар 2015, 11:32

Re: Просторы Серебряных кордонов и некоторые особенности

Сообщение Ante » 13 ноя 2017, 19:12

Холмы

Перемещение по холмам может быть затруднено непроходимым рельефом, ручьями или камнями.
Присутствует штраф скорости. Если холмы пересекает тракт, то штрафа скорости нет.
Точно так же как на равнине и в других регионах тут можно найти травы, которые произрастают на холмах.
В холмах проживают разные существа и чудовища, большая вероятность наткнуться на неприятность. Дело в том, что в мире нет деления - вот тут только 1 уровня, а вот тут 10. Вполне вероятно встретить существ разного уровня везде в дикой местности, кроме разве что окологородских пространств. Ночью и днем можно встретить разных существ в одной и той же местности. Коме того, некоторые особо сильные существа передвигаются по карте каждый игровой день, по специальным маршрутам, поэтому они встречаются в разных местах карты. Сами существа населяющие регион могут быть вырезаны под корень, но им на смену придут обитатели соседних локаций региона.
В отличии от равнин в холмах могут встречаться пещеры, локации пещер определяются случайным образом раз в рестарт. В самих пещерах могут жить разные существа или никого не жить :) В пещерах можно найти ресурсы точно так же как находятся травы, но для их нахождения используется навык Знания (Пещеры и подземелья).
Погода в холмистых регионах разная, но как и большинство погоды зависит от самого метео-региона карты мира.

Холмы
Изображение
Изображение
Изображение


Вернуться в «Информация о шарде»



Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость

 

 

cron