Просторы Серебряных кордонов и некоторые особенности

Тут будет информация о шарде
Ante
Разработчик
Сообщения: 695
Зарегистрирован: 21 мар 2015, 11:32

Просторы Серебряных кордонов и некоторые особенности

Сообщение Ante » 27 июл 2017, 12:08

Начну с карты мира:

1. География и карта мира шарда. Погода. Фауна и флора.
География самих Серебряных кордонов очень разнообразна - это холмистые и лесистые места, ущелья гор, речные долины, луга и пустоши. Есть даже ледяные пустоши, ледяные горы и замороженные пустыни. К сожалению нет морей и океанов.
Казалось бы все очень просто, но не тут-то было. Множество различных особенностей присутствуют и разнообразят данные типы ландшафтов.
Например, в Лунном перевале горы прорезаны потоками сходящих вод и имеют вид башен, а вдоль р.Раувин, которая образует Верхнюю и нижнюю Раувинскую долины, очень больше количество поселений, а р.Раувин текущая между Сильверимуном и Эверлундом местами имеет крутые берега и утесы. Подобные аспекты присутствуют везде и добавляют некоторого шарма и уникальности георграфии и так или иначе не остались без моего внимания. Кроме этого, я нарисовал красивые скайбоксы для определенных мест, дабы подчеркнуть их географию.
Общее количество локаций без городов и мест интереса достигает около 2000. Это только поверхностный мир, с разнообразным ландшафтом. Герой волен путешествовать в любом из доступных направлений, насколько это позволяет география.

Поверхностный мир
Герой путешествует из локации к локации преодолевая примерно 20 лиг расстояния. Я не стал делать просто статические локации, которые будут связаны переходами в 4 стороны света. Пытаясь добиться разнообразия я сделал выборку случайной локации из списка подобных и разнообразил ее, добавляя в нее элементы случайной генерации плэйсеблов (объектов травы, кустов, деревьев и пр.). Поэтому даже 2 одинаковые по тайлам локации рядом будут с разным наполнением и соответственно отличатся внешне.
В некоторых случайных тайлах могут встречаться пещеры, ручьи, водоемы, различные действующие или заброшенные строения и пр. Все это тоже можно исследовать - строения и пещеры имеют внутренние локации, которые генерируются так же случайным образом.
Каждая такая локация местности - генерируется 1 раз за рестарт, включая пещеры и интерьеры. Поэтому каждый рестарт все будет новое.

У некоторых ландшафтов есть определенные особенности, которые накладываются на героя в виде штрафов скорости передвижения: леса, болото, снежный покров, горы. В некоторых есть еще пенальти на навыки и характеристики - например, в горах трудно дышать, а в некоторых пещерах присутствуют газы и пр.

Я добавил сюда еще один элемент - после рестарта некоторые локации местности заранее записываются под ивентовые нужды: например, логово разбойников и если по заданию герою требуется найти логово разбойников - то ему придется поискать его.

Погода.
Благодаря тому, что вся карта Серебряных кордонов была поделена на погодные регионы, в каждом регионе присутствует своя погода. Регионы включают в себя группы локаций местности.
Погода формируется отдельно для каждого региона и имеет полностью визуальное отображение изменений и влияет на героя и существ.

Ветер: штиль, сильный, очень сильный. (Ветер может влиять на магические туманы)
Осадки:
-без осадков
-туман (скрытность от дальних атак)
-дождь (пенальти обнаружение/поиск/слух/атака дистанционным оружием, чек концентрации на каст каждого заклинания)
-ливень (эффекты дождь + туман)
-гроза (эффекты дождь)
-град (эффекты снегопад)
-снегопад (эффекты дождь + штраф скорости)
-сильный снегопад (эффекты дождь + туман + штраф скорости)
-песчаные бури (эффекты дождь + штраф скорости + туман)

Температура: привязана к регионам. Например, в северных регионах, где лежат снега - всегда очень холодно и там можно умереть без теплой одежды, пищи и огня, а жарких или сухих регионах - без воды.

Если герой попал в лес или погода порадовала туманом - есть шанс заблудится.
На шарде присутствует навык Искусство Выживания, который используется именно в таких случаях. Кроме всего прочего в логе нигде не отображается что вы заблудились. Для понимания этого необходимо выкинуть автоматическую проверку на мудрость.
В данном навыке учтены так же особенности друидов и следопытов.
Если вы путешествуете группой, то все проверки навыка и мудрости кидает только лидер группы.
Так же будут доступны карты, которые помогут сориентироваться, если у вас есть достаточно знаний (география)

Животное наполнение.
Огромное количество животных живет на просторах Серебряных кордонов. Для них были разработаны свои собственные ореолы обитания, согласно сеттингу, где это было возможно применить.

Флора и ресурсы
Я постарался разнообразить флору, как мог, ориентируясь на флору регионов, писанию в сеттингах.
Конечно огромное количество ландшафтов имеет разные ресурсы. Об это уже можно будет узнать в мире игры.

Подземье
Это задел на будущие. Будет несколько точек связывающих поверхностный мир с огромным миром спелеологии и подземья.
Этот мир так же будет содержать большое кол-во локаций, которые как и поверхность будут генерироваться случайным образом, открывая для героя возможность исследований и встреч с обитателями мрака и андердарка.

Ante
Разработчик
Сообщения: 695
Зарегистрирован: 21 мар 2015, 11:32

Re: Просторы Серебряных кордонов и некоторые особенности

Сообщение Ante » 22 авг 2017, 21:02

2. Немного о приключениях и развитии героя

Развитие героя будет более разнообразным, чем просто привычный способ с убийством мобов. Система построена таким образом, что для продвижения в уровнях необходимо не только бесконечно убивать мобов, но найти свой путь в мире.

Герои смогут присоединиться к нескольким крупным фракциям и вступить в политическую/религиозную/иную борьбу.
На данный момент существуют 2 фракции, которые борются за политическое влияние. Тайные организации, которые преследуют различные цели. Наемные организации, которые используют наемников-авантюристов для различных целей
Религии, которые являются сами по себе тоже фракциями. Одни борются за власть, другие за силу и души.
Обо всех этих и других фракциях можно будет узнать во время игры, непосредственно общаясь с НПЦ.

У ключевых НПЦ так же появится шкала отношений, которые растут и понижаются от вашего взаимодействия с ними и с их фракциями. Это позволяет получить помощь от нпц, скидки и различные дополнительные возможности и задания. Так же часть нпц будет рассказывать различные истории.

Присоединение к фракции означает изменение реакции многих НПЦ на вас, часть будет вашими врагами, часть союзниками. Стоит заметить, что враги означает не только агрессивных стражников в городах, а изменение вашей известности, реакции, цен, доступности к развитию в классах, задания, темп развития, а так же покушения, миссии и соблюдение обязательных условий фракциональной принадлежности.

Чуть позже будет реализована возможность, где герои могут основать свою фракцию/религию и пытаться ее развивать в мире шарда.

Теперь немного о приключениях.
Персональные данжен-инстансы канули в прошлое, теперь мир будет общим и все будет общим. Хотя инстансы с боссами и останутся, часть претерпела сильное изменение. Некоторые боссы вынесены в мир и блуждают по карте, другие остались в инстансах, но немного изменились. Персональные инстансы останутся только для специальных квестов, когда игрока нужно отгородить от остальных.

Благодаря идейной составляющей мира - в него будет добавлено много динамических ивентов. Среди таких присутствуют как частные случаи типа лагерей разбойников, так и конкретные случаи типа нашествия орд орков, гоблинов и прочего.

Слухи.
Выполняя различные действия герои будут порождать слухи, которыми можно делиться или узнавать их у нпц. Переносить от одного поселения в другое и тд. Это взаимодействие поможет наладить отношения и открыть разные возможности у НПЦ для героя.
Так же слухи генерируются от различных событий, которые происходят и независимо от персонажей.

и напоследок маленькая особенность - некоторые величины такие как опыт, известность, отношения, броски спасов, атаки и заклинаний и прочие - являются скрытыми величинами. Их нельзя будет увидеть явно в логе.

Ante
Разработчик
Сообщения: 695
Зарегистрирован: 21 мар 2015, 11:32

Re: Просторы Серебряных кордонов и некоторые особенности

Сообщение Ante » 04 сен 2017, 07:48

3. Предметы и все что связано с ними.

Снаряжение как и прежде будет иметь прочность, которая зависит от качества и типа материала.
У каждого материала есть параметр твердости, во время повреждений он учитывается и может помочь избежать снижения прочности.
Например, если вам удалось заполучить броню из адамантина, то поломать ее сталью будет крайне сложно.
Если прочность упадет до 0 - предмет сломается и рассыпится. Никаких отрицательных бонусов поломка не дает, как это было ранее.
Починка осуществляется через не игровых персонажей или вручную через навыки ремесел.
Есть так же снаряжение, которое не чинится или не ломается вообще.

Что входит в понятие снаряжение: броня/одежда, шлем, оружие, щит, кольца, сапоги, пояс, амулет, плащ - все что носит персонаж, кроме стрел, болтов и снарядов.

Аура и свойства.
У волшебных предметов и снаряжения есть аура. Аура имеет уровень и школу (Например, +2 меч будет иметь ауру: 6 уровня, Сильное зачарование). С аурой вещей связано несколько важных элементов геймплэя, о которых подробно можно будет узнать во время игры.

Все свитки, татуировки,снадобья, волшебные палочки, посохи, которые герои производят по средством ремесла имеют ауру -
уровень заклинателя, что влияет на эффекты самих заклятий при использовании.
Ауру и свойства могут повредить или сломать некоторые заклинания - типа разделения мордекайнена или стирания.

Как и прежде часть вещей имеет заданные свойства, на остальных предметах - свойства генерируется случайным образом.
Генерирование свойств на предмете подчинено уровню ауры. Важно обратить внимание что привычные обозначения вещей +1,+2,+3 тут не имеют места, потому что предметы с одним и тем же уровнем ауры могут иметь как одно сильное свойство, так и несколько более мелких. Все это рассчитывается по специальным алгоритмам и зависит от положения звезд и других случайных переменных.
Общая суммарная сила свойств ограничена, в мире шарда преобладают предметы обычные и более слабые, сильные магические изделия менее распространены и их получение крайне сложно, во всех аспектах.
Так же существуют еще и отрицательные свойства.

Другие виды снаряжения
Предметами-наборами никого не удивишь в наше время - одевание полного набора дает дополнительные свойства в виде эффектов и не только - у некоторых сетов есть специальные скрытые свойства. Можно носить несколько наборов. Эффекты не снимаются диспеллом.

Уникальные предметы - малые и большие артефакты являются особыми видами предметов. Каждый такой предмет либо уникален в принципе, либо имеет еще несколько копий на весь шард.

Проклятые предметы - особый вид предметов, надев которые персонажи наложат на себя проклятие, но сняв их не избавятся от него. Проклятия очень неприятные и их снятие очень геморройное :)

Есть еще предметы-наследие, которые обладают уникальными активируемыми свойствами. За обладание такими предметами персонажу придется заплатить ту или иную цену (и не деньгами :) ) , но об этом нельзя сейчас рассказывать.

Навыки опознания и оценки и использование магических устройств.
Опознание предметов требует разных знаний. Я немного упростил систему, сделал ее похожей на невервинтер, нежели на ДнД. Для опознания предмета не нужно делать бросков, нужно просто набрать требуемое число пунктов знания, чтобы оно было равно или больше DC. Соответственно DC определяется по ауре и другим аспектам.

Навык оценки использует по его прямому назначению - оценка предмета. Причем вы можете оценить его неправильно, но с ростом навыка оценки вы оценивать будете соответственно лучше. Оценка играет очень важную роль в продаже предметов. (О продаже предметов я расскажу чуть позже). Каждый раз просматривая свойства предмета так же можете увидеть сколько примерно он стоит.

Предметы с расовым и айламент ограничением отключены от использования через навык Использование магических устройств. У навыка измены некоторые DC на возможность пользоваться ограниченным снаряжением.

Так же были реализованы некоторые новые свойства: напор, натиск, якорь, берсерк, различные варианты урона, дикий и другое. Подробнее я о каждом свойстве я напишу на сайте.

Предметы не являющиеся снаряжением.
Персонажи могут использовать ловушки, с небольшими ограничениями по количеству установок в одно и тоже место.
Некоторые ловушки были изменены.

Персонаж может использовать цепи или веревку, чтобы связывать противника, если успешно накинуть лассо персонаж будет либо снижать определенные характеристики, либо обездвиживать противника. Противник может вырваться используя силу или ловкость. Это поможет для борьбы с некоторыми противниками или игроками :)

Баллисты и катапульты.
Можно будет установить такую штуку, чтобы шмалять в противников. Так же подобная техника требуется для некоторых боссов и динамических ивентов, ну или осады.

Ante
Разработчик
Сообщения: 695
Зарегистрирован: 21 мар 2015, 11:32

Re: Просторы Серебряных кордонов и некоторые особенности

Сообщение Ante » 27 окт 2017, 08:52

Заклинания.
На шард будет добавлено много новых заклинаний разных школ.

Некоторые заклинания будут требовать компоненты для активации.
Многие заклинания были переработаны под шард, в их описание внесены корректировки. В том числе и требуемые ингредиенты.

Свитки.
Изучение заклинаний по свиткам потребует бросок спеллкрафта. Неудача уничтожает свиток.
Активация свитков имеет некоторые изменения, в частности это касается ДЦ активации. Выбирается автоматический наибольший навык - спеллкрафт или использование магических устройств.
Как я уже писал выше свитки можно будет писать и сила заклинания свитка будет равняться уровню заклинателя, который его написал.

О дополнительных параметрах.

Отдых.
Отдых важная часть любого приключения. Важно отметить несколько условных разновидностей отдыха на шарде.
Не существует никаких ограничений в перерывах отдыха, каждый раз вы спите и восстанавливаете все заклинания и умения, которые у вас есть.

В Поселениях.
Отдыхать в поселениях на улице запрещено. Для отдыха в поселении необходимо снять гостиницу или купить свой дом, где вы можете спокойно отдохнуть. Отдых в гостинице или своем доме дает определенные временные бонусы герою.
Не цивилизованные места.
Для отдыха вне цивилизованных мест вы должны соорудить лагерь для отдыха.
Лагерь необходим для восстановления Бодрости, которая понижается в следствии путешествий, когда вы преодолеваете условное расстояние в 20 миль между локациями, или определенного воздействия на героя.

Есть еще определенное правило. Отдых в диких местах довольно опасен и во время сна на вас с большим шансом могут напасть, особенно в ночное время.
Для того, чтобы уменьшить шанс подобного столкновения есть несколько способов, если вы путешествуете группой - оставляйте часового, если вы в одиночестве - не спите %)

Шанс всегда существует, хоть и варьируется. При соблюдении этих правил, ваш отдых так же прервется, но вы не будите находится в состоянии "нестояния", которое бывает если нападение будет внезапным. Шанс столкновения также зависит от областей.

Стоит отметить, что для улучшения некоторых возможностей отдыха существуют специальные предметы. Такие как бедролл и масло и прочее, которые помогают избежать осложнений возникающих при отдыхе во время некоторых погодных условий или в некоторых регионах с отличным от умеренного климатом.

Бодрость.
Если Бодрость понизиться то на персонажа наложится эффект истощения, он будет промахиваться и не сможет накладывать заклинания. Ее понижение зависит от телосложения персонажа. Так же учитываются особенности некоторых классов.

Пища и питье.
Влияет на самочувствие героя, долгое отсутствие пищи и воды может убить героя. Понижение этого параметра зависит от телосложения. Так же учитываются особенности некоторых классов.
Некоторые виды пищи и питья добавляют временные бонусы или дебафы.
При первом входе героя на шард, необходимо будет выбрать вкусовые характеристики героя, т.к. вся пища имеет вкусовые составляющие и оказывает разные незначительные эффекты.
Пищу и питье можно отравить, внешне она не будет отличатся от обычной. Для того чтобы узнать отравлена пища или нет, можно использовать заклинания определение яда или предметы, или сделать успешный бросок алхимии.

Опьянение.
Дополнительный параметр, определяющий опьянение героя от вина или наркоты. При сильном опьянении начинаются проблемы с восприятием и способностью говорить.

Ante
Разработчик
Сообщения: 695
Зарегистрирован: 21 мар 2015, 11:32

Re: Просторы Серебряных кордонов и некоторые особенности

Сообщение Ante » 06 ноя 2017, 14:26

Чуток скринов по географии Серебряных кордонов

Равнины
Перемещение по равнинам довольно прямолинейное. Присутствует небольшой штраф скорости.
Если равнину пересекает тракт, то штрафа скорости нет.
Травы, которые произрастают на лугах и открытых областях можно собрать на равнинах. Когда пересекается область, в которой могут располагаться травы (она случайная), то при оценки вашего навыка Знания (Природа) система выдаст сообщение что тут могут быть собраны травы. Дальнейшая оценка Знания (Природа) приведет к обнаружению травы, которая произросла в этом месте.
Многие живые существа, которые проживают на равнинах, ведут скрытный образ жизни и требует хоть немного навыка Обнаружение (Spot), чтобы обнаружить себя. В меньшей степени это касается, конечно, крупных животных. В ночное время можно столкнутся со стаей или одиночным хищником.
На равнинах часты туманы. При возникновении тумана при перемещении из локации в локацию, кидается бросок навыка Искусство выживания, на возможность заблудится. Если вдруг вы заблудились, то идет чек на мудрость, чтобы осознать это и только в случае этого система подскажет что вы заблудились. Конечно, это не значит что нельзя найти дорогу - можно. В 95% случаев вы выйдите куда-нибудь, но не туда куда шли :) При перемещении по локациям трактов нельзя заблудится.


Равнины
Изображение
Изображение
Изображение

Ante
Разработчик
Сообщения: 695
Зарегистрирован: 21 мар 2015, 11:32

Re: Просторы Серебряных кордонов и некоторые особенности

Сообщение Ante » 13 ноя 2017, 19:12

Холмы

Перемещение по холмам может быть затруднено непроходимым рельефом, ручьями или камнями.
Присутствует штраф скорости. Если холмы пересекает тракт, то штрафа скорости нет.
Точно так же как на равнине и в других регионах тут можно найти травы, которые произрастают на холмах.
В холмах проживают разные существа и чудовища, большая вероятность наткнуться на неприятность. Дело в том, что в мире нет деления - вот тут только 1 уровня, а вот тут 10. Вполне вероятно встретить существ разного уровня везде в дикой местности, кроме разве что окологородских пространств. Ночью и днем можно встретить разных существ в одной и той же местности. Коме того, некоторые особо сильные существа передвигаются по карте каждый игровой день, по специальным маршрутам, поэтому они встречаются в разных местах карты. Сами существа населяющие регион могут быть вырезаны под корень, но им на смену придут обитатели соседних локаций региона.
В отличии от равнин в холмах могут встречаться пещеры, локации пещер определяются случайным образом раз в рестарт. В самих пещерах могут жить разные существа или никого не жить :) В пещерах можно найти ресурсы точно так же как находятся травы, но для их нахождения используется навык Знания (Пещеры и подземелья).
Погода в холмистых регионах разная, но как и большинство погоды зависит от самого метео-региона карты мира.

Холмы
Изображение
Изображение
Изображение

Ante
Разработчик
Сообщения: 695
Зарегистрирован: 21 мар 2015, 11:32

Re: Просторы Серебряных кордонов и некоторые особенности

Сообщение Ante » 23 сен 2018, 11:28

Небо
Это специальная область локаций над землей, расположенных по определенной схеме, согласно локациям земли.
Попасть в небо можно с любой открытой локации, кроме городов и специальных мест. Одна такая локация охватывает несколько земных локаций, поэтому когда персонаж возвращается на землю, выбирается случайная локация земли из связанных с данной локацией неба.
Что находится на небе?
На небе находятся облака и безграничные просторы, так же там обитают различные летающие существа. Для специальных мест будут сделаны локации неба с особыми эффектами и наполнением - например, летающие острова и города. В небесных локациях персонаж передвигается на большие расстояния несколько быстрее, за счет того что одна локация неба охватывает несколько земных локаций. Так же здесь намного опаснее чем на земле и при некоторых обстоятельствах можно разбиться насмерть, упав с большой высоты.
Для передвижения в небе, кроме заклинания Полет, а так же расового умения Авариэль - Полет, будут доступны летающие маунты - орлы, грифоны.

Полет
Умение "полет" позволяет делать 2 вещи: возноситься в высь - после чего персонаж попадает в небесную локацию или с нее на землю и еще можно находясь на земле перелетать из точки в точку в небольшом радиусе (так можно преодолеть какое-то препятствие). Умение имеет небольшой технический откат и постоянно юзать его нельзя. Умение так же не доступен во время боя, а перелет так же недоступен в небесных локациях.
Парение пока не реализовано, не совсем ясны некоторые технические моменты реализации и прочие радости, но над этим ведется работа. (Под "парением" подразумевается момент когда персонаж может подняться на некоторое время выше земли в открытых локациях и быть недосягаем милиоружием, а так же иметь возможно применять специальные фиты - как атака с лету, у авариэль.)
Заклинание Полет для тех у кого нет врожденной способности летать - имеет визуальный эффект при использовании - перелете или вознесении в высь. При окончании эффекта субъект спускается на землю.
Летающие маунты и авариэль махают крыльями при движении, они не статичны
Крылья, как и шлем,и плащ можно будет настроить: убрать/выставить, но когда персонаж врожденными крыльями находится в воздухе у него они автоматически покажутся.

скрины
Изображение
Изображение


Вернуться в «Информация о шарде»



Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость

 

 

cron