Просторы Серебряных кордонов и некоторые особенности

Тут будет информация о шарде
Закрыто
Ante
Разработчик
Сообщения: 651
Зарегистрирован: 21 мар 2015, 11:32

Просторы Серебряных кордонов и некоторые особенности

Сообщение Ante »

Начну с карты мира:

1. География и карта мира шарда. Погода. Фауна и флора.
География самих Серебряных кордонов очень разнообразна - это холмистые и лесистые места, ущелья гор, речные долины, луга и пустоши. Есть даже ледяные пустоши, ледяные горы и замороженные пустыни. К сожалению нет морей и океанов.
Казалось бы все очень просто, но не тут-то было. Множество различных особенностей присутствуют и разнообразят данные типы ландшафтов.
Например, в Лунном перевале горы прорезаны потоками сходящих вод и имеют вид башен, а вдоль р.Раувин, которая образует Верхнюю и нижнюю Раувинскую долины, очень больше количество поселений, а р.Раувин текущая между Сильверимуном и Эверлундом местами имеет крутые берега и утесы. Подобные аспекты присутствуют везде и добавляют некоторого шарма и уникальности георграфии и так или иначе не остались без моего внимания. Кроме этого, я нарисовал красивые скайбоксы для определенных мест, дабы подчеркнуть их географию.
Общее количество локаций без городов и мест интереса достигает около 2000. Это только поверхностный мир, с разнообразным ландшафтом. Герой волен путешествовать в любом из доступных направлений, насколько это позволяет география.

Поверхностный мир
Герой путешествует из локации к локации преодолевая примерно 20 лиг расстояния. Я не стал делать просто статические локации, которые будут связаны переходами в 4 стороны света. Пытаясь добиться разнообразия я сделал выборку случайной локации из списка подобных и разнообразил ее, добавляя в нее элементы случайной генерации плэйсеблов (объектов травы, кустов, деревьев и пр.). Поэтому даже 2 одинаковые по тайлам локации рядом будут с разным наполнением и соответственно отличатся внешне.
В некоторых случайных тайлах могут встречаться пещеры, ручьи, водоемы, различные действующие или заброшенные строения и пр. Все это тоже можно исследовать - строения и пещеры имеют внутренние локации, которые генерируются так же случайным образом.

У некоторых ландшафтов есть определенные особенности, которые накладываются на героя в виде штрафов скорости передвижения: леса, болото, снежный покров, горы. В некоторых есть еще пенальти на навыки и характеристики - например, в горах трудно дышать, а в некоторых пещерах присутствуют газы и пр.

Погода.
Благодаря тому, что вся карта Серебряных кордонов была поделена на погодные регионы, в каждом регионе присутствует своя погода. Регионы включают в себя группы локаций местности.
Погода формируется отдельно для каждого региона и имеет полностью визуальное отображение изменений и влияет на героя и существ.

Ветер: штиль, сильный, очень сильный. (Ветер может влиять на магические туманы)
Осадки:
-без осадков
-туман (скрытность от дальних атак)
-дождь (пенальти обнаружение/поиск/слух/атака дистанционным оружием, чек концентрации на каст каждого заклинания)
-ливень (эффекты дождь + туман)
-гроза (эффекты дождь)
-град (эффекты снегопад)
-снегопад (эффекты дождь + штраф скорости)
-сильный снегопад (эффекты дождь + туман + штраф скорости)
-песчаные бури (эффекты дождь + штраф скорости + туман)

Температура: привязана к регионам. Например, в северных регионах, где лежат снега - всегда очень холодно и там можно умереть без теплой одежды, пищи и огня, а жарких или сухих регионах - без воды.

Если герой попал в лес или погода порадовала туманом - есть шанс заблудится.
На шарде присутствует навык Искусство Выживания, который используется именно в таких случаях. Кроме всего прочего в логе нигде не отображается что вы заблудились. Для понимания этого необходимо выкинуть автоматическую проверку на мудрость.
В данном навыке учтены так же особенности друидов и следопытов.
Если вы путешествуете группой, то все проверки навыка и мудрости кидает только лидер группы.
Так же будут доступны карты, которые помогут сориентироваться, если у вас есть достаточно знаний (география)

Животное наполнение.
Огромное количество животных живет на просторах Серебряных кордонов. Для них были разработаны свои собственные ореолы обитания, согласно сеттингу, где это было возможно применить.
Тоже самое касается и многих "монстров", например, кобольдов или гоблинов, троллей и прочих.

Флора и ресурсы
Я постарался разнообразить флору, как мог, но это крайне сложно.
Конечно огромное количество ландшафтов имеет разные ресурсы. Для ремесел нужно будет собирать травы, добывать руду, дерево и прочее. Все это можно будет найти используя навыки знаний (Природа, Подземелья и пещеры)

Подземье
Это задел на будущие. Будет несколько точек связывающих поверхностный мир с огромным миром спелеологии и подземья.
Этот мир так же будет содержать большое кол-во локаций, которые как и поверхность будут генерироваться случайным образом, открывая для героя возможность исследований и встреч с обитателями мрака и андердарка.

Чуток скринов по географии Серебряных кордонов

Типы местности:
Равнины
Перемещение по равнинам довольно прямолинейное. Присутствует небольшой штраф скорости.
Если равнину пересекает тракт, то штрафа скорости нет.
Травы, которые произрастают на лугах и открытых областях можно собрать на равнинах. Когда пересекается область, в которой могут располагаться травы (она случайная), то при оценки вашего навыка Знания (Природа) система выдаст сообщение что тут могут быть собраны травы. Дальнейшая оценка Знания (Природа) приведет к обнаружению травы, которая произросла в этом месте.
Многие живые существа, которые проживают на равнинах, ведут скрытный образ жизни и требует хоть немного навыка Обнаружение (Spot), чтобы обнаружить себя. В меньшей степени это касается, конечно, крупных животных. В ночное время можно столкнутся со стаей или одиночным хищником.
На равнинах часты туманы. При возникновении тумана при перемещении из локации в локацию, кидается бросок навыка Искусство выживания, на возможность заблудится. Если вдруг вы заблудились, то идет чек на мудрость, чтобы осознать это и только в случае этого система подскажет что вы заблудились. Конечно, это не значит что нельзя найти дорогу - можно. В 95% случаев вы выйдите куда-нибудь, но не туда куда шли :) При перемещении по локациям трактов нельзя заблудится.

Равнины
Изображение
Изображение
Изображение
Холмы
Перемещение по холмам может быть затруднено непроходимым рельефом, ручьями или камнями.
Присутствует штраф скорости. Если холмы пересекает тракт, то штрафа скорости нет.
Точно так же как на равнине и в других регионах тут можно найти травы, которые произрастают на холмах.
В холмах проживают разные существа и чудовища, большая вероятность наткнуться на неприятность. Дело в том, что в мире нет деления - вот тут только 1 уровня, а вот тут 10. Вполне вероятно встретить существ разного уровня везде в дикой местности, кроме разве что окологородских пространств. Ночью и днем можно встретить разных существ в одной и той же местности. Коме того, некоторые особо сильные существа передвигаются по карте каждый игровой день, по специальным маршрутам, поэтому они встречаются в разных местах карты. Сами существа населяющие регион могут быть вырезаны под корень, но им на смену придут обитатели соседних локаций региона.
В отличии от равнин в холмах могут встречаться пещеры. В самих пещерах могут жить разные существа или никого не жить :) В пещерах можно найти ресурсы точно так же как находятся травы, но для их нахождения используется навык Знания (Пещеры и подземелья).
Погода в холмистых регионах разная, но как и большинство погоды зависит от самого метеорегиона карты мира.
Холмы
Изображение
Изображение
Изображение
Леса
Леса делятся на лиственные и хвойные.
Присутствует штраф скорости, но если в лесу есть дорога то штрафа скорости на локации нет.
В лесу встречаются травы, которые произрастают в малоосвещенных местах и любят тень. Как правило в лесах можно встретить свирепых животных и ужасных монстров. Так же леса являются источником некоторых особых видов древесины.
Как и все в мире шарда - в разных лесах присутствуют разные фауны и могут встречаться уникальные представители флоры, характерные только для этого региона.
В лесах могут встречаться берлоги и пещеры, которые наполнены живностью и ресурсами.

Ante
Разработчик
Сообщения: 651
Зарегистрирован: 21 мар 2015, 11:32

Re: Просторы Серебряных кордонов и некоторые особенности

Сообщение Ante »

2. Предметы и все что связано с ними.

Снаряжение как и прежде будет иметь прочность, которая зависит от качества и типа материала.
У каждого материала есть параметр твердости, во время повреждений он учитывается и может помочь избежать снижения прочности.
Например, если вам удалось заполучить броню из адамантина, то поломать ее сталью будет крайне сложно.
Если прочность упадет до 0 - предмет сломается и рассыпится. Никаких отрицательных бонусов поломка не дает, как это было ранее.
Починка осуществляется через неигровых персонажей или вручную через навыки ремесел.
Есть так же снаряжение, которое не чинится или не ломается вообще.

Что входит в понятие снаряжение: броня/одежда, шлем, оружие, щит, кольца, сапоги, пояс, амулет, плащ - все что носит персонаж, кроме стрел, болтов и снарядов.

Аура и свойства.
У волшебных предметов и снаряжения есть аура. Аура имеет уровень и школу (Например, +2 меч будет иметь ауру: 6 уровня, Сильное зачарование). С аурой вещей связано несколько важных элементов геймплэя, о которых подробно можно будет узнать во время игры.

Все свитки, татуировки,снадобья, волшебные палочки, посохи, которые герои производят по средством ремесла имеют ауру -
уровень заклинателя, что влияет на эффекты самих заклятий при использовании.
Ауру и свойства могут повредить или сломать некоторые заклинания - типа разделения мордекайнена или стирания.

Как и прежде часть вещей имеет заданные свойства, на остальных предметах - свойства генерируется случайным образом.
Генерирование свойств на предмете подчинено уровню ауры. Важно обратить внимание что привычные обозначения вещей +1,+2,+3 тут не имеют места, потому что предметы с одним и тем же уровнем ауры могут иметь как одно сильное свойство, так и несколько более мелких. Все это рассчитывается по специальным алгоритмам и зависит от положения звезд и других случайных переменных.
Общая суммарная сила свойств ограничена, в мире шарда преобладают предметы обычные и более слабые, сильные магические изделия менее распространены и их получение крайне сложно, во всех аспектах.
Так же существуют еще и отрицательные свойства.

Другие виды снаряжения
Предметами-наборами никого не удивишь в наше время - одевание полного набора дает дополнительные свойства в виде эффектов и не только - у некоторых сетов есть специальные скрытые свойства. Можно носить несколько наборов. Эффекты не снимаются диспеллом.

Уникальные предметы - малые и большие артефакты являются особыми видами предметов. Каждый такой предмет либо уникален в принципе, либо имеет еще несколько копий на весь шард.

Проклятые предметы - особый вид предметов, надев которые персонажи наложат на себя проклятие, но сняв их не избавятся от него. Проклятия очень неприятные и их снятие очень геморройное :)

Есть еще предметы-наследие, которые обладают уникальными активируемыми свойствами. За обладание такими предметами персонажу придется заплатить ту или иную цену (и не деньгами :) ) , но об этом нельзя сейчас рассказывать.

Навыки опознания и оценки и использование магических устройств.
Опознание предметов требует разных знаний. Я немного упростил систему, сделал ее похожей на невервинтер, нежели на ДнД. Для опознания предмета не нужно делать бросков, нужно просто набрать требуемое число пунктов знания, чтобы оно было равно или больше DC. Соответственно DC определяется по ауре и другим аспектам.

Навык оценки использует по его прямому назначению - оценка предмета. Причем вы можете оценить его неправильно, но с ростом навыка оценки вы оценивать будете соответственно лучше. Оценка играет очень важную роль в продаже предметов. (О продаже предметов я расскажу чуть позже). Каждый раз просматривая свойства предмета так же можете увидеть сколько примерно он стоит.

Предметы с расовым и айламент ограничением отключены от использования через навык Использование магических устройств. У навыка измены некоторые DC на возможность пользоваться ограниченным снаряжением.

Так же были реализованы некоторые новые свойства: напор, натиск, якорь, берсерк, различные варианты урона, дикий и другое. Подробнее я о каждом свойстве я напишу на сайте.

Предметы не являющиеся снаряжением.
Персонажи могут использовать ловушки, с небольшими ограничениями по количеству установок в одно и тоже место.
Некоторые ловушки были изменены.

Персонаж может использовать цепи или веревку, чтобы связывать противника, если успешно накинуть лассо персонаж будет либо снижать определенные характеристики, либо обездвиживать противника. Противник может вырваться используя силу или ловкость. Это поможет для борьбы с некоторыми противниками или игроками :)

Баллисты и катапульты.
Можно будет установить такую штуку, чтобы шмалять в противников. Так же подобная техника требуется для некоторых боссов и динамических ивентов, ну или осады.

Ante
Разработчик
Сообщения: 651
Зарегистрирован: 21 мар 2015, 11:32

Re: Просторы Серебряных кордонов и некоторые особенности

Сообщение Ante »

Аренда и собственность

1. Персонажи могут арендовать комнату в таверне, в виде инстанса. В комнате нельзя ставить предметы, но можно использовать некоторые объекты. Комнаты делятся на несколько типов по роскоши и цене. В разных тавернях доступны разные комнаты. Есть комнаты на 1 персонажа и мульти-комнаты, которые можно разделить с друзьями. Так же в некоторых тавернях для комнат доступны дополнительные услуги :)

2.
а)Покупка собствености.
Собственность на шарде является физическим местом, а не инстансами на n игроков, поэтому ее количество ограничено.
В городах персонажи могут приобрести здание, но для этого им нужно получить статус горожанина, в остальных местах это может быть необязательным.
Так же кроме зданий персонажи могут приобрести землю и построить на ней здание.
Нет никаких налогов.
Доступ в здание осуществляется через ключ, если оно закрыто.
Все здания имеют очки области, которые показывают сколько дополнительных областей может быть построено в здании. Разные здания имеют разные наборы областей. Есть городские здания, особняки, мельницы, пещеры, фермы, башни и тд. Есть еще класификаця по размеру: большой, маленький, огромный.

При первой покупке здания можно выбрать стартовую область из нескольких вариантов, который зависит от типов и размеров собственности.
Для постройки остальных областей необходимо заключать договоры и покупать котракты поставок строй материалов. Так же в некоторых случаях участвуют навыки Знание (архитектура и инженерия), Знание (Пещеры и подземелья), Знания (Природа), Знания (Религия), Знание (Тайны), Колдовство.

Постройка своего дома на участке.
Так же необходимо заключать контракты на рабочих, архитектора, инженера или использовать навыки.
Само строительство выглядит как выбир вариантов строений.

б) Когда будет добавлено небо, можно будет строить летающие корабли, а маги достигшие высокого уровня и взявшие определенные престижи будут способны сделать летающие острова, на которых можно будет построить что-нибудь :) Отличительные особенности таких типов домов - является их возможность перемещения.

Ante
Разработчик
Сообщения: 651
Зарегистрирован: 21 мар 2015, 11:32

Re: Просторы Серебряных кордонов и некоторые особенности

Сообщение Ante »

Заклинания.
На шард добавлено много разных специфичных заклинаний, не только боевых.
Кроме добавления новых заклинаний на шарде будет реализовано изучение/обучение заклинаниям, но это будет касаться только волшебников.
Волшебики могут изучать формулы заклинаний и сами заклинания из всех доступных для них и добавлять их в свой спеллбук.

Свитки.
Изучение заклинаний по свиткам потребует бросок спеллкрафта на расшифровку и на изучение. На ДЦ броска влияет уровень заклинания и уровень заклинателя, который написал свиток. При неудаче попытаться выучить заклинание еще раз можно только повысив очки навыка спеллкрафта при повышении уровня.

Написанный вами свиток имеет тот же ДЦ и уровень заклинателя что и наложенное вами заклинание при написании свитка.

О дополнительных параметрах.

Отдых.
Отдых важная часть любого приключения. Важно отметить несколько условных разновидностей отдыха на шарде.
Не существует никаких ограничений в перерывах отдыха, каждый раз вы спите и восстанавливаете все заклинания и умения, которые у вас есть.

В Поселениях.
Отдыхать в поселениях на улице запрещено. Для отдыха в поселении необходимо снять гостиницу. Отдых в гостинице или своем доме дает определенные временные бонусы герою.
Не цивилизованные места.
Для отдыха вне цивилизованных мест вы должныбыть очень внимательны, т.к. можно попасть в засаду. Так же для отдыа в зимних или пустынных локациях желательно иметь специальные вещи иначе можно заболеть или даже умереть. При отдыхе учитываются особенности классов и рас.
Шанс внезапной засады зависит от количества спящих в пати. Внезапая засада накладывает дебаффы на проснувшегося героя.

Пища и питье.
Влияет на самочувствие героя, долгое отсутствие пищи и воды может убить героя. Понижение этого параметра зависит от телосложения. Так же учитываются особенности некоторых классов.
Некоторые виды пищи и питья добавляют временные бонусы или дебафы.
При первом входе героя на шард, необходимо будет выбрать вкусовые характеристики героя, т.к. вся пища имеет вкусовые составляющие и оказывает разные незначительные эффекты.
Пищу и питье можно отравить, внешне она не будет отличатся от обычной. Для того чтобы узнать отравлена пища или нет, можно использовать заклинания определение яда или предметы, или сделать успешный бросок алхимии.

Опьянение.
Дополнительный параметр, определяющий опьянение героя от вина или наркоты. При сильном опьянении начинаются проблемы с восприятием и способностью говорить.

Девственность.
При первом входе героя на шард, необходимо будет выбрать девственник герой или нет.
Этот параметр влияет на некоторые незначительные аспекты игры, так как есть места где требуется девственность, а где наоборот - распутство.

Закрыто