Мир продолжает жить даже тогда, когда игрок выходит из игры. Если персонаж завершает игру в городе или поселении, он продолжает жить и оставаться частью этого места: работать, отдыхать, искать возможности, тратить заработанное, попадать в небольшие истории и осмысливать накопленный за приключения опыт.
После следующего входа игрок получает краткий отчёт о том, чем занимался персонаж и что произошло за время отсутствия.
Оффлайн-жизнь персонажа доступна только в городах и поселениях, для которых она специально настроена. Если персонаж выходит из игры за пределами такого места, система не запускается.
Оставшийся в поселении персонаж продолжает существовать в мире в виде своей копии. Другие путешественники могут встретить его там, где он работает, отдыхает или проводит свободное время. После возвращения игрока эта копия исчезает.
Игрок может определить, как персонаж обычно распоряжается временем в его отсутствие.
Жить своим чередом - обычный, сбалансированный режим. Персонаж работает, отдыхает и занимается своими делами без выраженного стремления к какой-либо одной цели. Как и в обычной жизни, иногда с ним могут происходить как удачные, так и неприятные события.
Трудиться - персонаж старается проводить больше времени за работой. Периоды отдыха становятся короче, а события чаще оказываются связаны с профессией и рабочими занятиями.
Жить для себя - персонаж не ищет постоянную работу и предпочитает свободное время, прогулки, отдых, посещение привычных мест и другие личные занятия. События чаще связаны с тем, как он проводит свободное время.
Искать возможности - персонаж старается не упускать подвернувшиеся случаи и чаще оказывается вовлечён в различные происшествия. Такие события могут закончиться удачно, принести деньги, знакомства или репутацию, а могут обернуться потерями и неприятностями.
При любой выбранной судьбе с персонажем могут происходить как благоприятные, так и неблагоприятные события. Судьба определяет прежде всего образ жизни героя, частоту различных происшествий и то, с какими занятиями они чаще будут связаны.
Выбранная судьба влияет не только на занятия героя, но и на то, насколько эффективно персонаж осмысливает накопленный опыт.
Когда персонаж остаётся в поселении, система пытается подобрать ему занятие.
Работа выбирается с учётом самого персонажа и конкретного места. На доступность профессий могут влиять класс, навыки, раса, пол, вера и другие особенности героя.
Это означает, что разные персонажи в одном городе могут получить совершенно разные занятия. Воин может найти работу, связанную с охраной или обучением, ремесленник - место в мастерской, музыкант - выступление, а обладающий соответствующими знаниями персонаж - более редкую квалифицированную работу.
Количество рабочих мест ограничено. Если подходящие вакансии заняты, персонаж пытается найти более простую работу. Если работы нет вовсе, он проводит следующий период без неё и позднее попробует найти занятие снова.
Набор доступных занятий различается от поселения к поселению и зависит от особенностей самого персонажа. Среди возможных вариантов могут встречаться:
Это лишь примеры. Конкретный набор профессий определяется местом, наличием свободных вакансий и возможностями персонажа.
В случае отсутствия подходящей профессии персонаж может согласиться на самые простые способы заработка.
К таким занятиям относится обычная неквалифицированная работа. Дополнительно игрок сам может разрешить персонажу попрошайничество или интимные услуги.
Без разрешения игрока персонаж никогда самостоятельно не выберет такие занятия, ограничиваясь обычной неквалифицированной работой - например, работой уборщика.
Эти настройки определяют только допустимые варианты поведения персонажа и не гарантируют, что соответствующая работа действительно будет найдена.
Работа чередуется с периодами свободного времени. Персонаж может гулять по городу, отдыхать, молиться, проводить время в общественных местах или заниматься другими подходящими для него делами.
В отличие от рабочих вакансий, такие занятия не ограничиваются количеством мест. Поэтому отсутствие работы не означает остановку оффлайн-жизни: персонаж просто продолжает жить в городе и позднее снова попробует найти работу.
Обычный цикл работы или отдыха продолжается 12 игровых часов. При судьбе «Трудиться» период отдыха сокращается до 6 игровых часов.
Не каждый рабочий день превращается в приключение.
Иногда система может создать небольшое событие, связанное с тем, чем занимался персонаж. Вероятность таких историй зависит от выбранной судьбы.
Происшествие может закончиться удачно, привести к неприятностям или открыть неожиданную возможность. Иногда же ничего примечательного не происходит.
Например, работа может принести небольшой дополнительный доход, профессиональный опыт или изменение репутации. Неудачное происшествие, наоборот, способно привести к расходам или испортить отношение окружающих.
Особенно часто необычные возможности встречаются персонажам, выбравшим судьбу «Искать возможности», но вместе с потенциальной выгодой возрастает и риск.
Если ничего примечательного не произошло, отчёт не остаётся пустым. В нём будет указано, что работа или отдых шли своим чередом.
За полностью завершённые рабочие периоды персонаж получает оплату. Размер заработка зависит от профессии: простая работа приносит немного, квалифицированная и редкая ценится значительно выше.
Незавершённый рабочий период зарплату не приносит.
Отдельные события также могут приносить дополнительные деньги или, наоборот, заставлять персонажа что-то потратить. Такие доходы и расходы существуют отдельно от обычной оплаты труда.
С официального заработка может удерживаться подоходный налог. Его размер определяется городом и может изменяться вместе с состоянием поселения и происходящими в нём событиями.
В отчёте налог указывается отдельно от итоговой суммы:
Подоходный налог: −3 медяка
Заработано: +27 медяков
Случайные находки, расходы и доходы от происшествий учитываются отдельно от обычной зарплаты.
Оффлайн-жизнь не создаёт большой объём опыта из ничего. Вместо этого она позволяет персонажу осмысливать опыт, уже накопленный во время игры.
В путешествиях, боях, исследованиях, ремесле и других занятиях герой накапливает различные виды опыта. В обычной активной игре часть этого опыта постепенно превращается в обычный опыт персонажа. То же самое может происходить и во время его жизни вне игры.
Работа позволяет осмысливать накопленное относительно медленно. Спокойный отдых подходит для этого лучше. Необычные события и поиск возможностей занимают промежуточное положение.
Таким образом, время вне игры становится ещё одним способом постепенно переработать уже пережитое персонажем, но не заменяет приключения и активную игру.
Даже если персонаж вернулся до окончания первого полного рабочего или свободного периода, прошедшее время не обязательно пропадает: если его было достаточно, часть накопленного опыта всё равно может быть осмыслена. При этом незавершённый цикл не приносит зарплаты и не считается полноценным событием.
Некоторые происшествия могут повлиять не только на деньги и опыт, но и на отношение окружающих.
В зависимости от занятия персонажа история может изменить его репутацию среди наёмников, торговцев, артистов или других подходящих кругов.
Удачная история способна укрепить имя героя, а неудачная — навредить ему. Особенно характерны такие перемены для персонажей, активно ищущих новые возможности.
После возвращения персонажа игрок получает единый отчёт обо всём, что произошло за время отсутствия.
В нём могут быть описаны обычная жизнь персонажа, работа и отдых, произошедшие истории, их последствия, изменение репутации, расходы и заработок, городской налог и осмысленный накопленный опыт.
Некоторые занятия в режиме оффлайн-жизни позволяют другим игрокам взаимодействовать с оставшимся в мире персонажем через диалог.
Например, жрец Селунэ, работающий при храме, может оказывать лечение или продавать доступные храмовые товары. Таким образом, оффлайн-персонажи становятся не только частью окружения, но в некоторых случаях продолжают выполнять привычную для себя роль в жизни поселения.
Система оффлайн-жизни задумана не как замена игре, а как продолжение существования персонажа между игровыми сессиями. Она не выполняет за героя приключения, задания или важные решения и не позволяет автоматически получать всё то, ради чего персонажу пришлось бы отправляться в мир самому.
Персонаж может заработать немного денег, провести время в привычной среде, попасть в небольшое происшествие и осмыслить часть уже накопленного опыта. Но главные решения, приключения и события его истории по-прежнему остаются за игроком.